えんかれじゃす!日記帳
ポケモン不思議のダンジョンをはじめ任天堂メインに、たまにアナログ絵を描いては喋るブログ。擬人化も扱ってますがクリックしないと表示しません。
支援、歩兵、そして騎兵
誤植は言うまでもなく意図的

3DSアンバサダー・プログラムで久々にプレイしていた「ファイアーエムブレム聖魔の光石」ですが、覚醒が発売する直前になって、ようやく一周目を終えました!
今年に入ってからスタートしたものの、大学院入試が近づくにつれ当然ながらプレイ頻度は低下し、進む毎に一章に要する時間も長くなってきた事から、プレイが進んで無かった時期もありました。
更に3月の中盤以降は新・光神話パルテナの鏡も発売・購入していたので、まずはそれをエンディングまで進めようと更にプレイ頻度が低下。
本格的に再開したのは今月に入ってからになりました。大学院へは電車通学してるので、移動時間の間に遊べるのも大きかったです。
ファイアーエムブレム覚醒や、更に後のポケットモンスターホワイト2をプレイする時も、この移動時間にお世話になる事になるのでしょうね。

この記事では、新・紋章の謎1周目以来久々に、使ったユニットの戦績やステータスのまとめ、使い勝手語り等をしたいと思います。
覚醒クリア後もこのようなまとめをするかもしれませんので、その予行を兼ねて。
聖魔の光石は、アンバサダー配信の時点で既に7年前の作品なので、改めてキャラクターについて語る事はあまりしていません。
内容は続きページからになります。

それと、更新がこの日になったので触れておきます。ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊3周年おめでとう!
DSで最後のポケダンが3年前、最後のポケダンも近々3周年で、結構な間が空きつつありますね・・・BW2の後か、更に全ての幻のポケモンを解禁した後か、例え遅くても第五世代の間に一度は新作が出て欲しいです・・・;;
今回の難易度・簡単な制限等は以下の通り

○エイリーク編のむずかしいモードでプレイ
○馬・天馬・飛竜(蛇竜)に乗るユニット、またはそれらにクラスチェンジできるユニットのみ使用可能
○歩兵はクラスチェンジの条件を満たし次第クラスチェンジする
○それ以外のユニットは経験値が入る行動を禁止。盗賊の視界の広さや鍵開け、緑軍の戦闘等、経験値が入らない行動については制限しない
○闘技場・フリーマップの使用禁止
○ドーピングは最終的に不使用

自分は「騎兵準縛り」と呼んでました。
騎兵にクラスチェンジできる歩兵も使用可能にしたので、ロード達がクラスチェンジするまでは歩兵もいた事から「準縛り」。
殆どの歩兵はLv.10でのクラスチェンジになりました。特殊なユニットは例外もありましたが、具体的な事はユニット毎の項目で触れます。

ここから各ユニット紹介。
加入順に載せてます。終章参加メンバーには[終]と書いてみました。
GBAでは本来負数も記録されるのですが、今回試しに負数が記録されない方法を試してみて成功したので、数値がアテにならないので載せませんごめんなさい(((


[終]騎上のソードマスター
エイリーク ロードLv.20→マスターロードLv.16 243戦 131勝
HP44 力21 技28 速さ28 幸運23 守備15 魔防20 移動7 体格7
剣S ゼトB ラーチェルA

CC前は技と速さが早々にしてカンスト、避けながらHPを削る役目を持った主人公。
支援が完成された終盤では必殺率20ちょっとをキープし、やっつけ負けが不安になる程に回避と必殺を繰り返したその姿はまるでソードマスター
戦闘回数・勝数共に最高の、堂々の戦績トップです。倒された記憶もあまり無い。
専用武器は19章の敵馬軍団相手に1本目のレイピアを使いきった他、ジークリンデは終章でのみ使用。
ドラゴンゾンビ、リオン、フォデスと、順当な相手に使った感じです。それでも今回の双聖器の中では最も使用回数が多め。

ラーチェルの支援が騎兵ではロード達だけなので、その中から今回はエイリークをラーチェルと支援Aに。ゼトはそれまでの繋ぎが主か。
終盤はエフラムと並んで壁役になる事もあったので兄妹支援もアリだったかもしれませんが、合流までの期間の長さが辛いか。



[終]一回将軍
ゼト パラディンLv.9 108戦 38勝
HP37 力19 技16 速さ16 幸運14 守備17 魔防12 移動8 体格11
剣S 槍A フランツA エイリークB

ご存知育つジェイガン。しかし聖魔の光石にしてはレベルアップの制限が厳しい今プレイにおいて、突出した強さを持つには至らず。
ハードモードなので序盤はお世話になりっぱなしでした。やはりそこは初期パラディンの大役ですね。
序盤はコーマなりアスレイなり担ぐ事で敢えて一回攻撃していたんですが、序盤に速さが伸び悩んだせいで終盤は逆に一回攻撃しかできない事のデメリットが多かったように思います。
今回のアウドムラ要因。初期パラディンにしては珍しい剣Aは大きかった。ただし使ってません。使うまでも無かったんです。魔物相手だとどうしてもそんな感じ。

支援の都合は関連二人で大体触れてるので、ここではノータッチで



鈍足シールド
ギリアム アーマーナイト→グレートナイトLv.6 150戦 44勝
HP37 力17 技9 速さ9 幸運6 守備18 魔防6 移動6 体格14
剣E 槍B 斧B シレーネB ネイミーA

ただでさえ速さが伸び辛いのに、Lv.10でCCさせた為にレベルアップも遅くなり、後半はとにかく追撃されまくる。
後述の歩兵女子は終盤でもそこそこ使えたのだが、彼に対する風当たりは厳しい。やはりFEとは女子に優しくヒゲ男には厳しいゲームなのだろうか。
CC後は斧ばかりを使わせ、できるだけ斧レベルを上げようと思ったんですが、ステータスも武器レベルもデュッセルが優秀すぎて最終戦には残れず。
中盤、敵の攻撃を受けながら削る役としては優秀だったので、こうなる位なら槍に剣と色々持たせて確実に削らせた方が良かったかも。

支援ループもどきの都合でネイミーと支援Aに。アーマーとアーチャーの支援は、やはりジェネラルとスナイパーになった場合の方がしっくり来るか。



薄幸マルチファイター
フランツ ソシアルナイトLv.20→パラディンLv.8 203戦 87勝
HP44 力20 技17 速さ22 幸運11 守備13 魔防3 移動8 体格11
剣B 槍A ゼトA ナターシャB

ゼトやアメリアを上回る速さは優秀だが、何故か幸運が低い。
対ソードマスターで地味に必殺を出されたり、安定度ではアメリアに負けていたか
それでも、ある程度育った頃には堂々のエースユニットの一角でした。攻撃力もアメリアよりありましたし。

ゼトには序盤から終盤までお世話になるだろう、という事でゼトと支援Aに。
移動力が同じだったら同時に運用もしやすいでしょう。という意識はあったんですが、元々移動力7~8が多発するこの縛りでは無駄な意識だったかも。
彼に限らず、支援Bの方針は後から決めたので、ナターシャと支援が付いたのも終盤。序盤から付けていればまた変わっていたかも




[終]私の愛馬は優秀です
ヴァネッサ ペガサスナイトLv.20→ファルコンナイトLv.10 183戦 109勝
HP37 力19 技20 速さ28 幸運22 守備13 魔防18 移動8 体格6
剣D 槍S ルーテA

徐々に才能を開花させていった、優秀なペガサスナイト。
ペガサスナイトの常で、しかもハードモードという事で、初期の不安定さはありましたが、それさえ乗り切れば後はエース級でした。
後続の飛兵が強くなると影が薄くなりましたが、やはり飛兵は飛べるというだけで便利。姫様達と競合するどころか仲良く色々運んだりしてました。
槍Sですがヴィドフニルは使わせてません。このプレイでは単純にナイトが多いので、槍Sは多発しがち。

支援は騎兵候補の中でも最初で加入する上、確実に使う事になるであろうルーテとAに。
支援Bは付けなかったけど、吹く事のない俺の風さんが候補でした。
共同出撃は二回あったので付けようと思えば付けれたのですが、これは支援Bの方針が決まったのが彼らの出番以降だったから。残念でした。



[終]復帰の嬉し涙
ネイミー アーチャーLv.10→フォレストナイトLv.12 165戦 89勝
HP28 力19 技19 速さ20 幸運16 守備8 魔防12 移動7 体格8
剣D 弓S アメリアB ギリアムA


パッとしない凡生長のままでLv.10を迎えた為、能力では見劣りしがち。ジストが加入した際は二軍行きも考えました。
しかし、後にアメリアの支援要員としての立場を確立し、当然ながら武器レベルもジストより高かった事から、最終的には終盤まで活躍する事に。
今回唯一とも言えるニーズヘッグ候補。魔王にしか使いませんでしたが、その一回が初戦でしかも必殺を出すと、幸先良い終章にしてくれました。
弓兵としての利点もありますが、最終的にLv.10CC組の中では最も使いやすい子だったかと。

欲を言えば、使い勝手やキャラ性的に、アメリアと支援Aにしたかった気がする
アメリアBなのはアメリア側の事情ですけども、アメリアとAにできたら連鎖的に他にも気になる組み合わせが実行できたんですよねぇ・・・;;
ネイミーの騎兵支援は二人だけなので、どちらをAにしようとも組み合わせ自体は変わらなかったはずです。



[終]優秀な補佐役
ルーテ 魔道士Lv.10→マージナイトLv.9 98戦 59勝
HP27 魔力19 技14 速さ14 幸運19 守備7 魔防17 移動7 体格6
理S 杖D ヴァネッサA

魔道士時代はまさに優秀な能力を誇っていたが、歩兵の宿命かCC後ではステータスの低さに悩むように。
しかしながら、魔力が高い回復役、魔法壁としては使えた魔防、総合的に強いが対アーマーは苦手なヴァネッサをパートナーに持つ等、後半も要所要所で活躍していた印象。
ネイミー同様、兵種の使いやすさで最後まで持った部分がありますが、速さが低めだったのは辛かったかなと。
CC後の成長がヘタレ気味だったという点では、むしろネイミーとは真逆か。
エクスカリバーは彼女に使ってもらいました。ネイミー同様魔王に使っただけですが、むしろ対魔王に使っただけ良い方なのが双聖器の扱い・・・

ヴァネッサに運ばれて、運ばれた先で攻撃範囲を逃れつつもヴァネッサの回復や堅いユニットへの追い打ち等を行うのが彼女の仕事。
主役級の活躍にはなりませんでしたが、良い仕事をしてくれたと思います。
ちなみに彼女に支援Bを付けるならカイルだっただろうなと。そもそもルーテの支援騎兵候補も二人だけなんです。



晩熟支援係
ナターシャ シスターLv.10→ヴァルキュリアLv.10 54戦 26勝
HP31 魔力17 技8 速さ13 幸運14 守備7 魔防15 移動6 体格14
光C 杖A クーガーA フランツB

モルダが使用不可な中で初めての回復役。それだけでも貴重。
ただし、その後割と早い段階でルーテがクラスチェンジし、ラーチェルも参戦した事でLv.8~9頃で一時的に二軍行き。
その後、導きの指輪の余裕も出た頃の砂漠マップで復帰。まるでこの時を待っていたかのように、砂漠の中で全力疾走するシスターでした。
ルールの穴を突くような行為ですが、砂漠の為に魔法歩兵を温存するのも、それはそれで一つの戦略になりうる。
光魔法を使える貴重なユニット。クラスチェンジ後も少しは武器レベルが伸びましたが、流石にイーヴァルディを持つには至らなかったです。
割り切って杖をSにすべきだったかとも思いますが、単にラトナを持たせてみたいだけで、使い道は無さそうだなぁ。無くても何とかなったわけですし。

クーガーと支援Aにしたんですが、クーガーは支援が付きづらくて大変でした。終盤の無駄なターンエンドは大体このペアのせい。
時にクーガー&ターナと、時にフランツ&ゼトと行動を共にして援護に回る係。支援が埋まるまではクーガーと、それ以降はフランツとが多かったかなという印象。



[終]槍だけグレートナイト
エフラム ロードLv.20→マスターロードLv.12 162戦 102勝
HP48 力20 技25 速さ23 幸運20 守備22 魔防13 移動7 体格10
槍S ラーチェルB デュッセルA

聖魔初プレイの時は無双ユニットな印象があったのですが、今回は力も速さも突出した物にはならず、むしろ幸運と守備の高さで安定感を持ったユニットになってました。
力は突出しないどころか最終的にエイリークに負ける程で、お互いに変わった成長をしたんだなぁと思います。
速さはなんだかんだカンスト寸前だったので、成長の都合よりもハードの敵の速さの問題かもしれません。対人間相手だとやや遅い印象。
ちなみにジークムントはドラゴンゾンビ相手に必殺を出した一回だけ使用。レギンレイヴは必要に応じて多用してましたが壊れるには至らず。
リオンやフォデスに使っても良かったんですが、エイリークにトドメを刺させたかったのでうっかり必殺出しそうな兄上には自重してもらいました。

ロードはLv.20に達していようがいまいがルネスの聖石を手に入れた時点でCC。というルールを課してました。無事に間にあいました。
その為に、5章外伝や8章では他の仲間を置いといてでも率先して戦わせた程。
今回のロードは二人共大活躍でしたが、ロード達はLv.10になったらレベルアップ禁止、とかにしていたら終盤はどんな戦い方をさせてたんでしょうね。
そうなると、後述の二人を育てる余裕もあっただろうしなぁ。

支援役はラーチェルの支援相手として貴重な事からラーチェルとB、そして今回もお世話になるガルム要因デュッセル将軍と支援A。
エフラムの支援相手はミルラ以外全員が完全に騎兵なので、後から調整するように考えやすいのがありがたいですね。移動力も困りませんし。



赤い運び役
フォルデ ソシアルナイトLv.6 2戦 0勝
HP24 力7 技8 速さ8 幸運7 守備8 魔防2 移動7 体格9
剣D 槍C カイルA

エフラムのお供その1。
見れば分かるかもですが全く育ってません。戦闘回数も少ないです。
戦闘直後の王子を回収するのが主な仕事になってました。

支援役はカイル。強制の二回と、枠が余った9章の三回で埋めました。
そんな二人が数少ないペアエンドというのはどうなの・・・



緑の削り役
カイル ソシアルナイトLv.5 6戦 0勝
HP25 力9 技6 速さ7 幸運6 守備9 魔防1 移動7 体格10
剣D 槍C フォルデA

エフラムのお供その2。
力と守備がフォルデより高かったので、削ったり盾にしたりというのが主な用途でした。
ちなみにこの二人は育てていたらグレートナイトにしたかも。
初プレイでは二人共パラディンにしていた事や、フランツもアメリアもパラディンになった事もありますね。

先に、赤緑に支援Bを付けるならヴァネッサとルーテだったかもと触れました。
もしもこの二人を育てていたら、ペアの片割れ同士が支援してて四人組みたいな活躍もできたかもしれません。惜しい事をしたかな。



ゾンビ化一歩手前
オルソン パラディン 戦績・ステータス不明

エフラムのお供その3。
ハードモードでしかもエフラムに経験値を集中させるとなると、やはり必要不可欠なお助けパラディンでした。
こちらはゼトと違ってうっかりでも敵を倒させたくなかったので、武器を持たせる事もあまり無かった気がする。でもあまりの難易度に持たせた気もする。どっちだ。
武器を取り上げられ、盾に運搬役にとあの型破り王子に色々無茶振りされ、遂に嫌気が刺したのかと思われましたが、ただ病的に妻を愛しているだけでした。



[終]双聖を継ぎし王女
ターナ ペガサスナイトLv.20→ワイバーンナイトLv.12 176戦 104勝
HP39 力24 技20 速さ28 幸運20 守備18 魔防13 移動8 体格9
槍S シレーネA クーガーB

今回は、当初はヴァネッサがいれば十分かなと思いつつも一応育てていた感じでしたが・・・全力でごめんなさい。やっぱり姫様強いです。
加入もCCもヴァネッサより後なのに、彼女に迫る程の戦績がその活躍を物語る。
一定の幸運や守備系能力はあるので、一発受ける事はできますが、HPがやや低めなので壁役にするには至らず。
槍Sが多数いる中、今回(も)ヴィドフニルを持ったのが彼女。
ギャンブル王子も実は良いお兄様も使えず、正義の姫様はクラスチェンジしなかったので、ロード達以外では唯一双聖器を持つに至る王族になりました。
・・・アウドムラ同様、使わず仕舞いでしたが・・・

クーガーとの支援は結構気になってたんですが、支援ループの都合からシレーネと支援Aに。
歩調が合うので支援が付くまで同行させる事自体は楽でした。
ちなみに最後に支援Aになったペア。そうでなくてもシレーネが終盤加入だしなぁ。



[終]地上の万能選手
アメリア 新人兵士Lv.10→ソシアルナイトLv.20→パラディンLv.8 182戦 87勝
HP46 力20 技20 速さ25 幸運22 守備15 魔防14 移動8 体格9
剣C 槍S ネイミーB ユアンA

この縛りにおいてはロスは使用不可能、ユアンも使う事はできても制限が掛かる中で、文字通りの期待の新人。
歩兵で加入しますが、新人兵士は元々強制クラスチェンジですし、その後の下級職がソシアルナイトなので、実際には通常プレイと変わらぬ条件で使えます。
全体的に高水準なステータスですが、力がやや控えめなので、最終的にはエースという程の強さにはならなかった印象。
いかなる場面でも臨機応変に戦える、理想のソシアルナイトではありました。特に魔防が伸びたソシアルは貴重。CC後はあまり伸びませんでしたが。
弓兵のネイミー・魔法&回復役のユアンと、支援相手がバリエーション豊かな事も、使い勝手の良さに拍車を掛けていた印象。

アメリアの支援相手もロス以外が騎兵で選択肢があるのですが、各支援相手の都合からこの組み合わせに。
ネイミーは騎兵支援は二人だけですし、ユアンに至ってはアメリアしかいないという。
個人的にはデュッセル将軍との支援が好きなんですが、そこは二周目をやるとすれば、新人トリオを軸にした師弟支援プレイをしたいと思ってるのでその時に。



孤独な傭兵騎士
ジスト 傭兵Lv.10→フォレストナイトLv.5 52戦 23勝
HP36 力17 技16 速さ15 幸運11 守備15 魔防10 移動7 体格11
剣B 弓C

初期状態が英雄の証持ちの傭兵Lv.10だったので、加入してすぐにCC。
そのため、下級職加入ですが初期上級職のような扱いでした。武器レベルは控えめですが・・・
流石の初期ステータスの高さで、加入直後は特にお世話になりました。
ただ、ネイミーの項目でも触れましたが支援要員と武器レベルという要素がステータス以上に重要で、最終的には逆にジストが、弓が二人以上欲しい時の補充ユニットのような扱いに。

ジストの支援相手には騎兵がいないので、今回は支援を付ける相手がいませんでした。
後述しますが、ユアンも騎兵の支援相手が一人だけなので、ジストとの支援があればありがたかったなぁ。
関連は薄いとは思いますが、テティスの弟でサレフの弟子って時点で面識はありそうですし。
孤独で剣装備な事を逆に利用して、単独で19章の右側の宝箱を回収させに行ったりもしましたが、やはりあの使い方は寂しいんじゃないでしょうか・・・



[終]兄妹を繋ぐ下級職
ラーチェル トルバドールLv.17 5戦 0勝
HP25 魔力12 技11 速さ17 幸運18 守備9 魔防13 移動6 体格5
杖A エイリークA エフラムB

満を持して参戦したトルバドール。お供のドズラとレナックはこのプレイでは戦闘禁止なので、今回は旅先で出会ったルネスの王女達に魔物狩りをさせる事に。
馬はLv.20までレベルアップできるという事で、Lv.10になってもCCせずに杖を振り続けたが、杖ユニットのレベルアップの遅さと稼ぎプレイ禁止が響き、結局最後の最後まで自ら魔物を退治する事はできなかったという・・・
上級職が二つとも歩兵からCCできるようになった都合か、トルバドールは移動力が下がっているのも地味に響いたとかなんとか。
結論:GBAで闘技場禁止なら杖専門はLv.10にはCCさせましょう

ラーチェルの支援相手の中で騎兵になれるのはエイリークとエフラムだけだったので、必然的にその二人と組ませる事に。
エフラムからすればエイリークもラーチェルも光属性だし、エイリークからしても光&光と光&炎では支援効果は結構似ているので、双子の間に間接的に支援効果を起こすような役割を担っていた印象です。
ロードとマスターロードの中間的な移動力なので、支援の上で都合が悪いという事は無かったのは幸い。
ところでエイリーク編では彼女の出番が多くて、そしてあの支援なんで、もうラーチェル様はエイリーク編のヒロインで良いんじゃないでしょうか(((



[終]救出馬マスコット
ユアン 魔道士見習いLv.10→魔道士Lv.10→マージナイトLv.7 72戦 45勝
HP32 魔力17 技16 速さ16 幸運18 守備6 魔防15 移動7 体格8
理A 杖D アメリアA

何だかんだで魔法系では最高のレベルアップ回数になるショタ騎兵。
なので、実質的にはLv.2で加入した魔道士を最大に育てたような能力になる・・・事を期待していたのですが(((
ルーテよりは期待できるものの、最前線に置くには不安になる能力。
ルーテもそうですが、魔力の成長は良かった代わりに速さが控えめだった事が使い辛かった理由でしょうか。魔道士を前線に出すなら速さが欲しい。
何気に上級職の男騎兵で体格8というのは相当低い部類で、上級職でありながらデュッセルを担げるのが印象的でした。
マージナイトのユアンは、ステータス上限や闇魔道士の少なさから需要が低いですが、ステータスより戦略重視ならこの点で使い道があるかも。
このプレイでは関係ありませんでしたが、何気にドズラ級の体格を担げる唯一の騎兵ユニット。ユアンはドズラとの支援もありますし、その組み合わせをする時に運搬役として輝いたりする・・・かもしれない。

騎兵の支援候補はアメリアだけだったので彼女一択。
ここまで触れてきた気になった支援というのも、実はこれが発端で断念してるのが殆どで、ユアンがアメリア確定だからアメリアはネイミーとAにできないし、そうなるとギリアムとAにする事になるからギリアムはシレーネとAにできないし、するとシレーネの支援候補はターナになるから今度はターナはクーガーと・・・ってそんな具合。
そんなユアン&アメリアですが、今回ペアエンドが発生した貴重な組み合わせでした。歩兵絡みの王道ペアが全く使えないのは大きい。
初プレイでエフラムやエイリークと支援Aにしたのはターナやゼトと、騎兵同士のペアエンドでしたが(((



[終]ハード要塞
クーガー ドラゴンナイトLv.20→ドラゴンマスターLv.12 140戦 91勝
HP58 力27 技23 速さ23 幸運13 守備22 魔防6 移動8 体格12
剣C 槍S ターナB ナターシャA

確認しますが、聖魔の光石にはハードブーストは無いんですよね?
・・・と言いたくなるスペックで参戦した飛行要塞。初期の力18って何ですか
実際、まだLv.12であるにも関わらず、全ステータスが公式サイトに載ってる期待値以上というバケモノステータス。そんなに兄の敵が憎いか!
幸運が低いので最初は必殺が怖かったものの、ホプロンの守護を手に入れてからは逆に高いHPで安定したルナキラーになる始末。
弓も一回程度なら平気なので、フィーリの守護はペガサス勢に譲るのがデフォでした。
弱点があるとすれば、ターナでは担げない体格なので、いざという時の救出ができない所でしょうか。ターナと組ませるならダブルワイバーンにするか、ファルコンとマスターにする事推奨なんでしょうかね。

中盤以降の加入なのに支援発生が遅いという、支援し辛さのあるユニット。
その分、支援が付いてしまえば元の鬼性能と相まってトンでもない事になるユニットでもありますが・・・
援護に優秀なナターシャ、同じ飛兵のターナと、支援相手が戦略的にも使いやすいユニットだったのも使いやすかった一因だと思います。



[終]堅実将軍
デュッセル グレートナイトLv.13 56戦 23勝
HP45 力20 技14 速さ15 幸運10 守備20 魔防9 移動6 体格15
剣B 槍A 斧S エフラムA

初期のステータスと武器レベルが全てを物語る帝国三将。
追撃できないけど追撃される事も少ない速さ、ジェネラルが使えない中では高い部類の守備、斧歩兵が使えない中で貴重な斧Aと、ルール上の利便が大きかったです。
加入してからは斧しか使わせてませんが、槍兵の多さや対ソードマスターでのソードキラーの威力から、斧だけで十分な活躍ができてました。
斧を持たせた理由は終章でガルムを持たせる為。しかしながら、1マス射程の双聖器の宿命で、やはり使わずに終わってしまいました。

デュッセルの騎兵支援候補は三人いるんですが、アメリアもクーガーも他のキャラに支援枠を持っていかれた為に、残るエフラムとのみ支援を組む事に。
ちなみにこのプレイで使用可能なユニットは19人、内ジストがそもそも支援を組めないので、残り18人で支援Aは9組できるという具合。
更にユアンの支援相手が一人なので、支援Bは残り17人で8組できて1人余ります。できるだけ支援A・Bどちらも組ませたかったけど、これはどうしようもない。



タマゴ割り機運送
シレーネ ファルコンナイトLv.4 20戦 9勝
HP28 力11 技14 速さ18 幸運13 守備9 魔防12 移動8 体格7
剣C 槍A ギリアムB ターナA

如何せん他の飛兵が強すぎて影が薄くならざるを得ない初期上級職。
今回使っていて思ったのは、例え他の飛兵をフル活用していても、飛兵は飛行能力と初期移動力8だけで十分活躍が見込めるという事。
初登場の17章は河を挟んでの戦いになるので向こう岸への移動に重宝しますし、続く18章でも崖を超えてタマゴを破壊しに行く事ができる。19章では支援を付ける事もできない事から欠場したけども、20章では山を超えて支援役として機能させたり、ビグル程度なら普通に倒す事ができたり。活躍したと言えば十分に活躍してました。

シレーネも支援相手は5人中4人が騎兵なので、支援の調整役としては便利でした。
とはいえ、加入時点での都合を考えると、戦力的には支援B相手はヴァネッサの方が良かっただろうなーという気がします。最後の仲間なのでギリアムを育てる事も諦めてるんですよね・・・;;



このルールで使えるキャラは、加入ユニット全34-1人中の20-1人。メンバーの過半数で、20章の出撃枠を全て埋められる数でした。
ただし、今回はソシアルナイトを二体育てなかった為に、20章の出撃枠は1つ余る事になったのですが・・・
これらの他には盗賊系のユニットにも活躍してもらったり、まさかの幸運0がお宝を見つけたり、経験値を入れない範囲で活躍した歩兵もいました。
ちなみに「盗む」は経験値が入るので禁止でした。一部の有用なアイテムが手に入らない一方、戦略を考える過程で敵を温存する事を考えないで済む分楽だった部分も。

難易度としては、難しい章と楽な章が割と極端だった印象です。
まだ回避が苦手な序盤、敵ソシアル多めの索敵マップの6章、シューターとパブロのパージが怖い13章、サンダーストーム×2を掻い潜りながら宝箱を取りに行かなければならない16章、単純に敵が強く数も多い19章。特に苦戦したのはこの辺りでしょうか。
ハードで特に強いと感じるのは人間兵で、魔物は強い種類はいるものの、その特定種の対策さえできていれば数が多いだけで脅威にはならない印象でした。
ある程度エムブレム慣れし、封印の剣(闘技場アリ)や蒼炎の軌跡、新・紋章の謎のハードならクリアできた後の聖魔の光石ハードなので、ハードでも山を越えれば楽に感じるのは仕方ない所はあるかもしれません。
ただ、聖魔ハードはエフラム編の方が難しいと聞きますので、そちらもフリーマップ禁止でクリアして初めて、聖魔を制覇したと言うべきかもしれませんね。
・・・騎兵縛りだとただでさえ難易度高い所に苦戦したり、15章のエイリークのお供が完全に足手まといになりそうなので、やろうとは思いません(((


せっかくだから書きたいと思ったものの、思いの外時間が掛かり酷い事に(((
最初にも触れましたが、覚醒の後も余裕があれば同じように色々書きたいと思ってます。
覚醒はシリーズ集大成という事で、聖魔からはフリーマップと分岐CCが登場。ユニットリストを見た感じ、分岐の仕方も本作を基にしているみたいですね。
チェンジプルフと合わせると、DS版のような兵種上限さえ無ければとんでもない数の騎兵が出るのではいう期待もできそう。
まずは仲間になるキャラを把握する必要がありますが、覚醒で同じ縛りをするなら、仲間の数によっては下級歩兵禁止やチェンジプルフ禁止も入れるべきかもしれませんね。
そもそもマスターロードや神軍師が馬じゃないという問題もありますが・・・;;

5年ぶりの完全新作、ファイアーエムブレム覚醒は遂に明日発売!
発売してからは、ツイッターに現れる可能性は低くなると思われます。ネタバレ苦手な事もあって、クリア後に終わった方同士でゆっくり喋りたいです(´ v `;)
こちらは覚醒プレイ中にも更新する可能性がありますが、ツイッターの方では、クリア後にまたお会いしましょう!

久々に長文になってしまいましたが、最後まで読んで下さりありがとうございました!

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